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《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙试验品

时间:2022-11-01 21:33 作者:题字君

欧洲中世纪风格的城市与街景;蕴含特殊能量的珍贵矿物;带有悲剧色彩的英雄传记;结合近现代技术、传统兵刃与魔法展开的势力战争——自从上个世纪末,SQUARE的《最终幻想6》将这些要素联系在一起后,它们一度成为这个“国民级RPG”最具特色的信标。而直到今天,SQUARE ENIX的不少作品即使在玩法上早已脱离了“最终幻想”的构架,却仍旧无法放下这种概念上的联系。

刚刚推出不久的《神领编年史》,显然就要归入其中。

《神领编年史》

《神领编年史》是一部以中世纪风格的日式幻想世界,为舞台背景的作品。其讲述了主角“安德利亚斯”与好友“弗雷德列特”领导传奇佣兵团“蓝狐狸”,在战乱时代四处征战,最终成为历史的见证和书写者的故事。日式RPG玩家所熟悉的“近代技术”“召唤兽”等元素,在游戏中随处可见。

老实说,放在今年下半年的游戏发售列表中,这部由SQUARE ENIX发行LANCARSQUARE ENIX制作的策略类角色扮演游戏,绝对算得上夺人眼球。而事实也证明了,无论游戏的实际玩起来究竟如何,精致的画面与独特的风格,总是具有欺骗性的。

在画面表现上,这部以中世纪幻想时代为主要描写对象的游戏,以“棋盘”作为描绘战事的媒介,并用一个个独立却不会太大的精致“沙盒场景”,为游戏塑造出类似于桌游的奇妙质感。这种独特的表现风格与其“策略游戏”的玩法,有着堪称完美的契合度——这在近年来逐渐呈现定式化的SQUARE ENIX产品线里,极其少见。

另一方面,本作在角色设计与整体艺术风格上,同样优秀异常。《神领编年史》的角色设计,由日本插画师taiki担当。曾多次与SQUARE ENIX合作的taiki,十分擅长以虚实相间的笔触,描绘生活在幻想世界中的角色,其笔下辨识度极高的人物,总能给玩家留下深刻的印象。而更重要的是,本作的艺术监督上国料勇,虽然曾多次在“最终幻想”系列创作中担任重要职位,但却没有一味照搬经验,这也进一步让《神领编年史》的世界观获得了自己的独立性保障。有了这些“表面功夫”做担保,《神领编年史》自然能从公布初期,就吸引大量玩家的注意。

游戏中,玩家可以以“桌上战棋”的视角纵观战场局势

而在实际玩法上,《神领编年史》也显得相当新奇。游戏开始时,玩家需要从后备人员中选择四名角色,在各种故事场景中完成任务所布置的目标。而虽说是“策略模拟类角色扮演游戏”,但本作给人的感觉,却又与市面上大部分“走棋盘”游戏,有着本质上的区别。

《神领编年史》并没有大部分SPRG中,“棋盘”或“格子”的概念。在多数时候,单位的移动不会受到任何形式的限制。游戏中敌我双方的行动,也基本按照真实时间进行,玩家可以通过光标直接选择单位,以执行各种行动。不过在另一方面,游戏中的角色单位的所有行为,却又并非真正意义上的“Real time”——角色单位在使用技能时,会进入“时间停止”的状态。各个角色的面板能力、释放技能所消耗的“EP”点数,又考验着玩家的数值管理与角色养成能力。这些色彩分明的系统和机制,让《神领编年史》的玩法呈现出一种夹在“实时战略”与“角色扮演”之间的“中间态”,更让人对其进一步产生了兴趣。

可在实际上手之后,《神领编年史》给人带来的,就只有对游戏透到骨子里的“不成熟”而萌生的失望——以及,对精致视觉效果的惋惜。

其实,在游戏发售的前一个月,《神领编年史》便放出过一段不算太短的试玩版本,为玩家展现了正式版本游戏中第一章节的大部分内容。但也正是在这个试玩版本中,游戏暴露出了不少明显的问题与缺陷,包括底层系统中“策略感”的缺失、正面反馈不足的角色养成,以及关卡设计思路上的单调。可让人没有想到的是,这些问题也被全数继承进了《神领编年史》的正式版中,并在本篇故事里从头到尾陪伴着玩家。

需要承认的是,《神领编年史》的独特玩法的确可以在游戏刚刚开始时,带给你充足的新鲜感。不同于传统的回合制角色扮演游戏,其实时进行的游戏模式让玩家可以满打满算地规划自己的行动,这让本作中的大部分关卡表现出了良好的节奏感,玩家很少会“无事可干”或将时间耗费在没有意义行为上。但与此同时,选择单位和释放技能时的“时间暂停”机制,又为早已习惯“RPG”节奏的玩家留足了思考的时间。这种动静结合的设计,上手成本极低,几乎所有玩家都可以轻松理解其中的乐趣。

此外,本作中对于角色技能的演出也相当精致,尤其是游戏中用来扭转战局的另一重要系统——“魔煌玉”。

简单来说,“魔煌玉”就相当于《神领编年史》世界中的“召唤兽”。在游戏中,玩家通过消费敌人或地图各处掉落的“TP”点数,召唤出“巴哈姆特”“芬里尔”等怪物对战场进行一次性的效果释放。且不论其在游戏中的实际战略价值如何,至少中间插入的召唤演出的确魄力十足,让人印象深刻。

但反过来说,本作在玩法上的优点,似乎也就只有这些了。

与大部分“SRPG”一样,《神领编年史》中也有着让人眼熟的兵种和站位设计。而在故事中,游戏不止一次地希望玩家多多尝试不同的战术形式。乍一看,制作者希望玩家能够在战斗中思考的,是如何利用合适的兵种打出最有效率的战术攻击——可到了游戏过程中你却会发现,这种思维模式本身就充满了矛盾。实际上,《神领编年史》并不像那些真正的RTS游戏一样有分散的目标需要完成,在大部分时候,多线操作只意味着战斗力的分散,单一行动的风险远远大于收益。就连最大四人的出战人数,也只是在压缩着玩家的战术选择空间而已。

考虑到本作场景的大小,倒也不难理解为什么要将“最大出战人数”设定为四人了

而制作组显然也意识到了这点,为了去除这层蒙在逻辑上的矛盾,还专门在编队时为各个单位加上了“副官”的设计,希望能够借此丰富游戏每个单位的战术深度。但……其带来的效果,只能算是杯水车薪。用不了几场战斗下来,玩家便会意识到,就算套着漂亮的“即时战略”外皮,《神领编年史》的本质仍是日式RPG那套再平庸不过的“职业分工”。再加上本作地图与任务目标设计的单一化,让整个游戏过程显得极其重复。

那么,如果作为一款纯粹的“角色扮演游戏”来说,《神领编年史》的表现就能够让人满意了吗?对此,我仍然持怀疑态度。

要是说本作在战斗机制上做出的创新,还算有那么一点可圈可点之处。那么,其在角色培养方面的怪异设计,就真的有些离谱了。

首先,《神领编年史》采用了SRPG中非常传统的战后经验值结算模式,只有在任务中出战的佣兵团员,才能获得经验值与升级的机会。但就像我在上面段落所说到的那样,本作的战斗中最多只能同时派出包括副官在内的八名成员出战,对于一支十几人的佣兵团而言,很容易就会出现某些角色因为长期吃不到经验,只能长坐冷板凳的情况。而如果你想要让团队中的每一个人都获得平均的成长,就不得不将所有角色轮番拉上战场。

同样的问题,还出在本作前中期的装备系统上。在游戏中,每个单位可以装备包括武器在内的三件装备,但这些物品价格绝对不算便宜,往往一件便可以抵上完成一次任务的报酬。再加上佣兵团设施升级所需的费用,导致严重的收支失衡总是围绕着玩家——这更让不经大脑的“刷”行为,成了玩家每章的必修课。

不过,更关键的问题在于,抛开那些本就解法单一、内容重复的主线故事不谈,本作压根也没给玩家提供足够的支线或番外故事作为可玩内容。这也意味着,你必须要不停重复进入相同的任务,才能保证每一名团员都不会被丢下——说实话,这个过程可一点都不开心。

除了价格不菲之外,技能与武器绑定也是非常恼人的设定

其次,《神领编年史》在角色培养上给予玩家的反馈,也只可以用“糊弄”二字来形容。在本作中,职业技能从一开始就被定死,除了被动能力的加成之外,你几乎无法从角色的升级中获得任何直观的正面反馈,就连各个角色可以使用的技能,都被与武器绑定——相信我,没有什么比一把属性更好的武器,偏偏使不出你想要的技能,更加糟心的事情了。而正是些设定,也彻底堵死了角色成长过程中的自由选择。

就算是游戏中自带的职业技能树,也只是在“加强”现有的技能,你完全无法从中获得成长感

当然,类似于上述这些关于游戏玩法的负面评价,我想你可能早已有所听闻。因此在文章的最后,我还希望可以从另一个角度,简单聊一聊本作不那么差,但又处处透着别扭感的故事。

作为“日式角色扮演游戏”这个品类下的一大长处,一个好的故事甚至可以让玩家无视玩法上的瑕疵。在这样的前提下,《神领编年史》偏偏选择了一种古怪的故事叙事模式——与其说他是从某一角色视角进行的王道奇幻故事,更不如说它像是一部以群像剧形式进行的佣兵团纪年表。

作为“编年史”的重要特征,《神领编年史》的故事几乎从不拘泥于过程和细节,除了与佣兵团有关的事件之外,无论是王国的战事、要人的身亡,还是内政的剧变,都被最简略的形式在游戏中带过。特殊的叙事形式,让它在非传统的叙事模式上越走越远。再加上各自心怀鬼胎,让人很难喜欢的主人公们,玩家也难以融入故事之中。这对一部“角色扮演游戏”而言,无疑是最致命的。

一句话见证事态剧变的情况,在游戏中极其常见

不过从客观角度而言,你也很难简单将本作的故事分进单纯的“好坏堆”中。尽管难以将感情代入故事,《神领编年史》还是以一种极快的叙事结构,讲述了传奇佣兵团从起源到终结的故事。其中不少角色虽然不够讨喜,但也的确能引起玩家进一步探知其背景的兴趣(事实上,SQUARE ENIX也的确把佣兵团四名领队的前传故事塞进了官网漫画中)。

但可惜的是,《神领编年史》终究没有把故事讲完。对于那些身怀绝技的佣兵们是如此,对于整个世界的命运亦然如此。游戏将终章留给了一个巨大的转折,却又在大量的留白中落下了帷幕,让玩家刚刚燃起的兴趣被无情地浇灭。

一个戛然而止的故事,这便是《神领编年史》最后留给人的感觉。

这样的结局,总给人一种给续作挖坑的感觉——但可惜的是,按照现在的质量和口碑,《神领编年史》显然不会有那样的机会。

对现在的它来说,比起圆上故事,或许更重要的是把系统好好琢磨清楚,别让这种夹在“角色扮演”和“即时战略”之间不上不下的中间态,拖累了精致的美术风格与概念。

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